こんにちわんU。・ェ・。U
京乃みかんですU。・x・)ノ
なんと暁の陣が改変される!
というウワサが流れたもののそれは幻想だったという・・・
いったいいつになれば改善されるのでしょうか・・・
現在、職業別に見た最適攻撃による同じグレードの装備を装備した状態での無抵抗の敵を1分間たたき続けた場合の火力ランキング(以降、職業別火力ランクと略します)が某ブログにあるのですが・・・
明確な数値が出されている2位のソウルマスターと下から数えて2番目のハヤト(といってもその下はビーストテイマーエカモードなので実質最下位ともいえます)を比較したとしてもその火力の差は5倍~6倍であると指数が示されています
つまり、ハヤトはソウルマスターの5倍~6倍の努力を通じてソウルマスターの火力に追いつくという無茶なゲームバランスになっている、ということですね(´・ω・`)
ビーストテイマーもかすかにハヤトより強いだけで、ほとんど変わらないといっても過言ではありません
今回は日本オリジナル3職についての特性と改善すべき点を職業別火力ランクを元に挙げて生きたいと思います(。・ω・)ノ
1.暁の陣カンナ
(職業別火力ランク22位/37)
特性
MPではなく霊力を消費し戦う陰陽師さん
主に鬼神召還を使うとMAP内のmobの沸きがよくなるためレベル上げの狩場には必ずといってもいいほど連れてこられる職業
鬼神をはじめ、妖雲召還や妖絵巻など画面全体を攻撃スキルと持続的にダメージを与えるスキルが多数あるので狩りにおける効率の高さはピカイチ
さらにハイパースキル込みでバインド効果のスキルを二つ搭載していることによるボス戦の安定感
その反面、霊力の消費が激しく回復が追いつかないこともしばしば
あとそれからカンナは火力とかどうでもいいから鬼神出せればいいでしょうみたいな風潮が・・・
改善してほしい点・改善先の方向性の提案
○霊力消費の見直し
→回復量と使用量が割に合わないため、バフスキルをかけなおした直後に攻撃ができない。また、バインドスキルを使用した直後も攻撃できない
→ほかの職業と違い、再使用時間に関係なくスキルを連発できない
○霊力回復スキルの追加
→上記と同じ理由から。
→デーモンスレイヤーのように基本スキルである紫扇仰波で霊力を回復できるようにすべきでは?
○破邪連撃符の改善
→暴風の矢のようにダメージを受けてもキーダウンし続ければ中断されないようにすべきでは?
→暴風の矢のように攻撃しながら移動できるようにすべきでは?
2.暁の陣ハヤト
(職業別火力ランク37位/37)
特性
暁流のお侍さん
もうほとんど見なくなった職業の一つ
戦士職でありながら三連斬による高速かつ広範囲の攻撃を行うことができます
また、連刃斬による通りすがりに敵を切り捨てていくのもかっこよさのひとつ
ハイパースキルにより一閃の再使用時間が0になったためソロプレイの場合ボスモンスターを一切行動させずに撃破することが可能に(ただし複数プレイヤーでいく場合、敵が拘束されないことに注意)
しかしながら、基本的な戦闘能力が高いにもかかわらず、攻撃力が低すぎるため突破できない敵が多すぎるのが苦
また、火力指数から見るに、明らかにほか職業に比べて%が低く、攻撃速度も総合すればそんなには速くないという・・・
改善してほしい点・改善先の方向性の提案
○移動スキルがない
→横方向の移動スキルが連刃斬のみであるため、フリーマーケットなどで移動が遅い。また、普通に移動する速度も他職業より遅い
→上方向の移動スキルである飛燕の硬直時間が長すぎる。(一応他スキルの使用でディレイは消えるようですが)そのうえ、攻撃スキルが制限されるマップにおいて移動が面倒
→他職業のようにダブルジャンプのようなものを追加すべきでは?
○迅速無双が弱すぎる
→速度、%ともに弱すぎる。速度、%を倍にしても他職業の単体スキルに追いつかないとの意見がある
→敵が単体であっても三連斬・雷のほうが速度と攻撃範囲の面から快適であるとの意見もある
→%の見直しと速度の見直しをすべきでは?もしくは、キーダウンスキルに変更するなど、単体スキルに対する根本的な見直しもすべきでは?
○剛健がバフスキルなのが無駄
→他の職業では同じような効果はほぼ全てパッシブ効果なのに対し、ハヤトだけがバフスキル。さらに、ハイパースキル無双十刃の型を使用するとバフが解除される。ハヤトもパッシブにするべきでは?
→他職業では3次の時点でほぼ同じ能力がつくため、いつまでも4次スキルにおくべきスキルではないのでは?
○パッシブハイパーが1つ少ない
→全ての職業において、スキル1個に対して3つの強化パッシブハイパーがあるが、一閃のハイパーだけが一つ足りない。ボスダメ追加かダメージ追加あたりを増やすべきでは?
○能力全体を引き上げるべきでは?
→圧倒的に他の職業に比べてステータスが伸びなさすぎる。ステータスの計算式を見直すべきでは?
3.ビーストテイマー
(最適のクマモード:職業別火力ランク36位/37)
特性
森の守り人
4匹の動物精霊の力を借りて戦う
今までの職業はみんな同じ育て方であったがプレイヤーによってスキル振りが変わってくるので個人個人の好みが出てくる職業という良さ
しかし実際は
クマモード:主戦力(でも弱い)
ユキヒョウモード:リンクスキル用キャラ最速効率用(通常育成の場合捨て)
タカモード:タクシー
ネコモード:バフ人形
となってしまい、ビーストテイマーをメインとして育成する人口は圧倒的に少ないです(いることにはいます)
改善してほしい点・改変先の方向性提案
○システムが使いにくすぎる
→クマモードのバフと設置物が他モードに切り替えると消滅する。切り替えても持続するようにすべきでは?
→プレイヤーの個性を出すという点は理解できますが最終的にただのバフ要員、タクシー要員となってしまい、主戦力になれないというのはいかがなものか。
○能力の打ち止め感がある
→他職業の4次スキルが全て振り終わるのは大体170~180レベル前後。それに対して、ビーストテイマーは一つのモードのスキルを振り終わるのが130レベル程度。能力の伸び幅が少なすぎる
→一つのモードを振り終えると他のモードに振ることになるが、他のモードを振っても戦うモードは以前のまま(しかも他モードの能力は反映されない)
→結果的に高レベルのビーストテイマーはただ単にスキルを埋めていくだけの作業。高レベルになれば火力差により、戦うことよりもバフ人形、タクシー要員としての役割を強いられる
○ハイパースキルによる伸び幅が少ない
→通常200レベルに開放されるはずのアクティブハイパースキルが存在しない。追加すべきでは?
→一つのモードでしか戦わないことが多いので他モードのハイパーが無駄になっている。モード毎のハイパーを追加するか、あるいは共通スキルのハイパーを追加、または強引に「全ての攻撃スキルの攻撃対象+2」のように全モードで反映されるものにすべきでは?
○各モードの能力自体に問題があるのでは?
→クマモードのコンセプトはボス戦。しかしながらフィッシュトルネードにしろポポの怒りの乱打にしろ立ち止まりつづけた状態でしか攻撃できないのはいかがなものか。今では立ち止まった状態が通用するのはジャクムとホーンテイルくらいしかない
→ユキヒョウモードのコンセプトは狩り。たしかに4つのモードの中ではもっとも狩り効率が高いが、他職業に比べて、そんなに高くはない。さらに言うならば、地形によってはクマモードのほうが狩り効率が高いのはいかがなものか
→ネコモードのコンセプトは補助。しかしながら突っ立っているだけで周りに能力が付与されるお人形になってしまっている。また、にゃんカード以外の全てのバフにおいてパーティースキルがビショップに劣るのにも関わらず、ビショップよりも戦闘能力がないのはいかがなものか
→エカモードのコンセプトは移動。しかしながら実際は自身が場所移動することと、狩場などに仲間を呼び出すだけの能力しかないため、普段ほとんど使用されることがない。コンセプト通りとはいえ、ただのタクシーなのはいかがなものか
こうしてみてみるとカンナ以外は改善してほしい点が多すぎますね
たぶん今、プレイヤーのみなさんが思ってらっしゃることを代弁してみました
これをみてもっと改善されるべきだ!とみなさんでネクソンさんにもっと意見してもらえると改変が近づきうれしく思います
ネクソンさんが私の記事を読んであーなるほどなーとか思ってくれたらなおうれしいです
それではまたの機会に(。・ω・)ノ゙